GINÁSTICA ARTÍSTICA

GINÁSTICA ARTÍSTICA
EDUCAÇÃO FÍSICA imagem de Pixabay

quarta-feira, 8 de junho de 2011

FUTEBOL DE SALÃO - 8° ANO


MATÉRIA DE FUTSAL

7º SÉRIE OU 8º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
PROFESSORA DANIELA MEIRELES.

Regra 1 – A quadra de Jogo – Para os Certames Nacionais nas categorias Adulta e Sub-20, masculinas, a quadra de jogo terá medidas de no mínimo 38 metros de comprimento por 18 metros de largura, com área de escape de no mínimo 1,5 metros. Para as Ligas Futsal masculina e feminina, as medidas da quadra de jogo, excepcionalmente, poderão ser definidas em reunião entre clubes participantes e organização, constando, obrigatoriamente, nos regulamentos das competições. ) Para os Certames Nacionais nas categorias Adulta, Sub-20, Sub-17 e Sub-15 femininas, bem como nas categorias Sub-17 e Sub-15 masculinas, a quadra de jogo terá medidas de no mínimo 36 metros de comprimento por 18 metros de largura, com área de escape de no mínimo 1,5 metros.                                                                                                                                                              Regra 2 – A Bola - esférica. Para as categorias Adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15, masculinas e femininas, a bola em sua circunferência terá no mínimo 62 (sessenta e dois) centímetros e no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros. Seu peso terá no mínimo 400 (quatrocentos) gramas e no máximo 440 (quatrocentos e quarenta) gramas. - Para a categoria Sub-13, masculina e feminina, a bola em sua circunferência terá no mínimo 55 (cinqüenta e cinco) centímetros e no máximo 59 (cinqüenta e nove) centímetros. Seu peso terá no mínimo 350 (trezentos e cinqüenta) gramas e no máximo 380 (trezentos e oitenta)gramas                                                                                                                                                      Regra 3 – Número de Atletas - A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham um mínimo de 5 (cinco) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos Será permitido um número indeterminado de substituições, a qualquer tempo do jogo de 3 (três) jogadores na quadra de jogo. O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 7 (sete). A substituição realiza-se quando a bola estiver em jogo ou fora de jogo, subordinando-se às seguintes condições: O jogador deve sair somente na Zona de Substiuição; A partida não poderá ser interrompida para a substituição de jogador; O jogador só poderá executar o tiro lateral ou de canto, após ter entrado na quadra, pela zona de substituição; A troca de posição entre o goleiro e os demais jogadores participantes da partida poderá ser feita a qualquer momento do jogo, sempre que a bola esteja fora de jogo. Quando a troca for com jogador do banco de reservas poderá ser realizada com a bola em jogo ou fora de jogo.                                                                                                                                                         Regra 4 – Equipamento dos Jogadores - É vedado ao jogador o uso de qualquer objeto pelo árbitro como perigoso ou nocivo à reputado prática do desporto. O árbitro exigirá a remoção de qualquer objeto que, a seu critério, possa molestar ou causar dano ao adversário ou a si próprio. Não poderão usar piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares, anéis etc... Será permitido somente o uso de aliança. Não sendo obedecido em sua determinação, ordenará a expulsão do mesmo.                                                                                                   Regra 5 – Arbitro Principal e árbitro auxiliar - Um árbitro principal e um árbitro auxiliar deverão ser designados para dirigir uma partida. Suas funções são o exercício dos seguintes poderes que as regras lhes outorgam.                                                                                                                                                             Regra 6 – Cronometrista e Anotador - O cronometrista e o anotador exercerão suas funções numa mesa do lado de fora da quadra de jogo, próximo à linha divisória do meio da quadra, junto à zona de substituição.                                        
Regra 7 – Duração da partida - O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com tempo de até 10 minutos para descanso entre os períodos. Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos. Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos. Para a categoria Sub 15, será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos; Para as outras categorias, em suas faixas de idade, as entidades estaduais deverão determinar ou homologar a fixação de tempo especial de duração da partida.                                                                                                                                                                 Regra 8 – Bola de Saída - Colocada imóvel sobre o centro da quadra, cada equipe deverá estar em seu próprio lado e nenhum jogador da equipe contrária a iniciadora da partida poderá aproximar-se a menos de 3 (três) metros da bola e nenhum jogador de ambas as equipes, poderá invadir a meia quadra do adversário enquanto a bola não estiver em jogo
Regra 9 – Bola em Jogo e fora de Jogo – A bola estará em jogo quando o árbitro iniciar a partida e o jogador a colocar em jogo, dentro das delimitações da quadra. A bola estará fora de jogo quando transpor as linhas demarcatórias pelo chão ou pelo ar, ou quando o juiz interromper a partida.                                                                                                        Regra 10 - Será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada intencionalmente com a mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário.                                                                                                                   
Regra 11 – As faltas e incorreções - As faltas e incorreções serão penalizadas com: Tiro Livre Direto: que é a cobrança direta do local da falta em um toque. Tiro Livre Indireto: que é a cobrança indireta do local da falta em dois toques. Ambos podem utilizar a barreira pedida pelo goleiro. Na hipótese dessa ocorrência ser dentro da área penal do infrator, uma penalidade máxima será cobrada pela equipe adversária, qualquer que seja a posição da bola no momento em que a falta é praticada.                                                                                                                                                                      Regra 12 – Tiros Livres - Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma infração. Eles podem ser Diretos e Indiretos.                                         
Regra 13 – Faltas Acumulativas - Será considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto previsto na Regra 11. As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser registradas na súmula da partida. Após a 5a falta acumulativa, os árbitros somente darão a lei de vantagem se a equipe tiver uma situação clara de gol. As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formação de barreira de jogadores.                                                                                                     
Regra 14 - Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está em jogo. A penalidade máxima é um tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol diretamente e cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo, mas numa distância de 5 (cinco) metros da bola e atrás da linha imaginária da bola.                                                           
Regra 15 – Tiro Lateral - O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto. O jogador no momento em que executar o tiro lateral deverá fazê-lo com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou na parte externa da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da quadra. Será concedido um tiro livre direto em favor da equipe adversária quando um jogador cometer uma das seguintes infrações contra jogador adversário, de maneira que os árbitros julguem imprudente, temerária ou com uso de força excessiva:                                                                                                                                                                         a) Dar ou tentar dar pontapé em adversário;                                                                                                               
 b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;         
c) Pular ou atirar-se sobre o adversário;                                                                                                                       
d) Trancar o adversário por trás ou de maneira violenta e perigosa;                                                                                
e) Bater, tentar bater ou lançar uma cusparada em adversário ou companheiro de equipe;                                                
f) Segurar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço;                                              
g) Empurrar o adversário;                                                                                                                                            
h) Trancar o adversário com o ombro;                                                                                                                            
i) O jogador segurar ou desviar a bola intencionalmente, carregá-la, batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área penal;                                                                                                        
 j) Projetar-se ao solo, deliberadamente, de maneira deslizante, e com uso dos pés tentar tirar a bola que esteja sendo jogada ou de posse do adversário, levando perigo para o mesmo;                                                                                  
k) Sendo o goleiro, com a bola em jogo, ao arremessar a mesma com as mãos, ultrapassa o limite da área penal, com a bola ainda em seu poder;                                                                                                                                                    
l) Praticar qualquer jogada, sem visar o adversário, mas involuntariamente atingi-lo.
PUNIÇÃO:
a) Estas faltas são anotadas como acumulativas para a equipe;                                                                                      
b) Será punido com a cobrança de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversária no local onde ocorreu a infração, se cometida fora da área penal do infrator;                                                                                                       
c) Na hipótese dessa ocorrência ser dentro da área penal do infrator, uma penalidade máxima será cobrada pela equipe adversária, qualquer que seja a posição da bola no momento em que a falta é praticada.                                            
Regra 16 – Arremesso de Meta - - Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área penal, podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra diretamente. Se o goleiro demora mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.                                                                                                                                                
Regra 17 – Tiro de Canto - - O tiro de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um jogador que estiver na defensiva. O tiro de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de meta. Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversária. Se um jogador executar o tiro de canto contra a meta da equipe adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não em qualquer jogador, o tento será válido.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
SITE DE CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA FE FUTEBOL DE SALÃO: http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/LivroNacionalRegras2011/index.html
Acessado em 15/05/2011, às 14:35h pela Prof(a) Daniela Meireles.

FUTEBOL DE SALÃO - 7º ANO


MATÉRIA DE FUTSAL 6º SÉRIE OU 7º ANO – PROFESSORA DANIELA MEIRELES – ANO 2011
Regra 1 – A quadra de Jogo – Para os Certames Nacionais nas categorias Adulta e Sub-20, masculinas, a quadra de jogo terá medidas de no mínimo 38 metros de comprimento por 18 metros de largura, com área de escape de no mínimo 1,5 metros.                                                                                                                                                                  Regra 2 – A Bola - esférica. Para as categorias Adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15, masculinas e femininas, a bola em sua circunferência terá no mínimo 62 (sessenta e dois) centímetros e no máximo 64 (sessenta e quatro) centímetros. Seu peso terá no mínimo 400 (quatrocentos) gramas e no máximo 440 (quatrocentos e quarenta) gramas.                                                                                                                                                              Regra 3 – Número de Atletas - A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham um mínimo de 5 (cinco) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos Será permitido um número indeterminado de substituições, a qualquer tempo do jogo de 3 (três) jogadores na quadra de jogo. O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 7 (sete).                                                                     Regra 4 – Equipamento dos Jogadores - É vedado ao jogador o uso de qualquer objeto pelo árbitro como perigoso ou nocivo à reputado prática do desporto. O árbitro exigirá a remoção de qualquer objeto que, a seu critério, possa molestar ou causar dano ao adversário ou a si próprio. Não poderão usar piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares, anéis etc... Será permitido somente o uso de aliança. Não sendo obedecido em sua determinação, ordenará a expulsão do mesmo.                                                                                                Regra 5 – Arbitro Principal e árbitro auxiliar - Um árbitro principal e um árbitro auxiliar deverão ser designados para dirigir uma partida. Suas funções são o exercício dos seguintes poderes que as regras lhes outorgam                                                                                                                                                           Regra 6 – Cronometrista e Anotador - O cronometrista e o anotador exercerão suas funções numa mesa do lado de fora da quadra de jogo, próximo à linha divisória do meio da quadra, junto à zona de substituição.                                          Regra 7– Duração da partida - O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com tempo de até 10 minutos para descanso entre os períodos. Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos.                                                                                                                                            Regra 8 – Bola de Saída - No início da partida a escolha de lado ou saída de bola será decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar jogando e a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo.                                                                                                                                                Regra 9 – Bola em Jogo e fora de Jogo – A bola estará em jogo quando o árbitro iniciar a partida e o jogador a colocar em jogo, dentro das delimitações da quadra. A bola estará fora de jogo quando transpor as linhas demarcatórias pelo chão ou pelo ar, ou quando o juiz interromper a partida.                                                                                                        Regra 10 - Será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada intencionalmente com a mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário.                                                                                 Regra 11 – As faltas e incorreções - As faltas e incorreções serão penalizadas com: Tiro Livre Direto: que é a cobrança direta do local da falta em um toque. Tiro Livre Indireto: que é a cobrança indireta do local da falta em dois toques. Ambos podem utilizar a barreira pedida pelo goleiro. Na hipótese dessa ocorrência ser dentro da área penal do infrator, uma penalidade máxima será cobrada pela equipe adversária, qualquer que seja a posição da bola no momento em que a falta é praticada.                                                                                                                                                              Regra 12 – Tiros Livres - Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma infração. Eles podem ser Diretos e Indiretos.                                     Regra 13 – Faltas Acumulativas - Será considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto previsto na Regra 11. As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser registradas na súmula da partida. Após a 5a falta acumulativa, os árbitros somente darão a lei de vantagem se a equipe tiver uma situação clara de gol. As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formação de barreira de jogadores.                                                                                                      Regra 14 - Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está em jogo. A penalidade máxima é um tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol diretamente e cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo, mas numa distância de 5 (cinco) metros da bola e atrás da linha imaginária da bola.                                                                                                                                   Regra 15 – Tiro Lateral - O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto. O jogador no momento em que executar o tiro lateral deverá fazê-lo com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou na parte externa da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da quadra.                                                                                                                                                                 Regra 16 – Arremesso de Meta - - Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área penal, podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra diretamente. Se o goleiro demora mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.                                                                                                                                                 Regra 17 – Tiro de Canto - - O tiro de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um jogador que estiver na defensiva. O tiro de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de meta. Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversária. Se um jogador executar o tiro de canto contra a meta da equipe adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não em qualquer jogador, o tento será válido.                                                                                                                                                               A Lei da Vantagem -  A “Lei da Vantagem” assegura prerrogativas aos árbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceção dos casos em que se impõe a marcação para não malferir a exigível disciplina ou observância das regras. Decisão por penalidades máximas - Dentre os jogadores constantes na súmula da partida e que não tenham sido expulsos. Os Alternadamente se executarão 5 (cinco) penalidades máximas para cada equipe que deverão ser cobradas por cinco jogadores diferentes, indicados ao árbitro pelo capitão da equipe antes do início da cobrança das penalidades máximas goleiros podem ser trocados a qualquer momento durante as cobranças desde que comunicado ao árbitro. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
SITE DE CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA FE FUTEBOL DE SALÃO: http://www.futsaldobrasil.com.br/2009/cbfs/LivroNacionalRegras2011/index.html
Acessado em 15/05/2011, às 14:35h pela Prof(a) Daniela Meireles.

FUTEBOL DE SALÃO - 6° ANO


MATÉRIA FUTSAL 5º SÉRIE OU 6º ANO – PROFESSORA DANIELA MEIRELES

QUADRA DE FUTEBOL DE SALÃO
HISTÓRIA DO FUTEBOL
Origem do futebol 
Embora não se tenha muita certeza sobre os primórdios do futebol, historiadores descobriram vestígios dos jogos de bola em várias culturas antigas. Estes jogos de bola ainda não eram o futebol, pois não havia a definição de regras como há hoje, porém demonstram o interesse do homem por este tipo de esporte desde os tempos antigos.
História do Futebol no Brasil
Nascido no bairro paulistano do Brás, Charles Miller viajou para Inglaterra aos nove anos de idade para estudar. Lá tomou contato com o futebol e, ao retornar ao Brasil em 1894, trouxe na bagagem a primeira bola de futebol e um conjunto de regras. Podemos considerar Charles Miller como sendo o precursor do futebol no Brasil. O primeiro jogo de futebol no Brasil foi realizado em 15 de abril de 1895 entre funcionários de empresas inglesas que atuavam em São Paulo. Os funcionários também eram de origem inglesa.
Futebol de Salão: Cinco em cada equipe sendo um o goleiro.Arremessos Lateral ou Tiro Lateral: Cobrado com os pés diferentemente do Futebol de Campo. Se entrar no gol direto sem bater em nenhum jogador não é válido o gol. Se bater no goleiro e entrar é válido o gol. Tiro de Canto ou Córner: Cobrado com os pés e se entrar no gol direto é válido o gol. Se cobrar e entrar no próprio gol não será válido o gol, será repassada a cobrança ao adversário.Arremesso de Meta ou Tiro de Meta: É cobrado pelo goleiro quando a bola sai na linha de fundo pelo adversário. Se a bola entrar no gol direto sem tocar em ninguém, não será válido o gol, se tocar em qualquer um jogador inclusive goleiro será válido o gol.
BIBLIOGRAFIA: SITE :  http://www.suapesquisa.com/futebol/. Acessado em 15/05/2011 as 15:02, pela Prof(a) Daniela Meireles.

TEXTO: O ESPORTE E A MÍDIA (MS AGUINALDO CÉSAR SURDI.


MATÉRIA DE EDUCAÇÃO FÍSICA
8º SÉRIE OU 9º ANO
PROFESSORA DANIELA MEIRELES
“O ESPORTE E A MÍDIA”

     “O esporte que temos contato por intermédio da mídia é um esporte da mídia. Esporte este que deve respeitar as regras impostas por esta mídia, mídia esta que detêm um grande poder, que foi adquirido pelos avanços tecnológicos e por respeitar os interesses capitalistas. A mídia quer através do esporte socializar sua informação e utilizá-lo como produto de consumo, para tal atividade esportiva existe um equipamento adequado que cumpre com as regras. O esporte se torna uma peça em busca de lucro para quem já o tem.
    Acredito que a visão humana de entender o esporte esteja exatamente em reverter este processo. O esporte é o que se faz dele. Ele pode auxiliar tanto na transformação como na destruição das pessoas e ainda como já é de costume manter o etatus quo da sociedade. O esporte entendido em todas as suas dimensões, principalmente como meio educativo pode contribuir para o crescimento das pessoas como seres autônomos, criativos e com valores éticos. Para isto temos que ampliar seu entendimento e não resumi-lo a formas de movimento pré-estabelecido, baseado em regras e competição, que classifica o ser humano em apto e não apto. Temos que dar asas à subjetividade humana de perceber este lado do esporte. Para isto o esporte deve ser divulgado e difundido de forma diferente e mais abrangente, ou seja, de forma crítica e na mídia.
    Para encerrar percebemos que a mídia neste sentido faz de tudo para atingir seus objetivos consumistas. Sabemos que ela usa de todas as artimanhas para persuadir as pessoas e mostrar que aquilo que se mostrar é o real e assim o verdadeiro. As conseqüências da difusão do esporte pela mídia atualmente, nos faz pensar em uma sociedade robotizada. Formas de pensamento, gosto e desejos são coletivizados, temos que pensar e agir como todo mundo. As individualidades e diferenças que todos nós temos por natureza não têm mais nenhuma importância e não são mais respeitadas e sim apagadas ideologicamente de nós. Não consigo ver no esporte apenas seu lado competitivo, agressor e beligerante, sempre em estado de guerra. “Tenho plena convicção que a face humana do esporte que poucos estudiosos conhecem, deva ser mais discutida na mídia.” (Considerações Finais sobre o Texto: Algumas Discussões sobre o Esporte da Mídia e o Esporte na Mídia -  Ms. Aguinaldo César Surdi).”
Bibliografia: Site: http://www.efdeportes.com/efd130/algumas-discussoes-sobre-o-esporte-da-midia.htm  Acessado em 15/05/2011, às 16:35.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

PROJETO

“DESCOBRINDO O UNIVERSO INFORMATIZADO”



PROFESSORA: DANIELA A. MEIRELES

ORIENTADORA: PEDAGOGA LILIAN CAPILLA

ESCOLA MUNICIPAL PROFESSOR WANCLEBER PACHECO

ANO: 2011




PROJETO

DESCOBRINDO O UNIVERSO INFORMATIZADO

PROFESSORA DANIELA A. MEIRELES



PRESSUPOSTOS


O mundo corre em busca de novas tecnologias. Os concursos; empregos; currículos; tudo está informatizado. O homem entra no universo “online” e envia currículo para empresas pleiteando cargos, se inserindo no mercado de trabalho. Pessoas criam suas páginas na internet, e escrevem matérias, publicam informações, postam criações e trabalhos em uma velocidade muito grande chegando ao particular, invadindo residências e mentes humanas; é assim o MUNDO VIRTUAL.


JUSTIFICATIVA


Diante do avanço tecnológico; na rapidez da informação; o estudante não poderia ficar distante deste desenvolvimento.
O estudante através de novas possibilidades desenvolve a inteligência e o raciocínio de forma prazerosa e atrativa, motivo pelo qual se faz necessário a criação de um projeto específico para inserção dos estudantes no “MUNDO VIRTUAL”,


OBJETIVOS


Despertar nos estudantes o interesse e a capacidade de desenvolver seu raciocínio através de atividades virtuais lúdicas e de conhecimento;
Promover ao estudante novas possibilidades de acesso às informações através do computador explorando o mundo virtual;
Conscientizar ao estudante dos perigos na exploração do mundo virtual; formas de proteger sua máquina e sua integridade não compartilhando dados desnecessários.
Capacitar o estudante para o mundo informatizado; possibilitando novas formas de pesquisa e de acesso a informações em tempo hábil; para melhoria de seu conhecimento e sua qualidade de vida.
Estimular novas formas de pensar, na construção do conhecimento.




DESENVOLVIMENTO


Este projeto será desenvolvido nas terças e quintas, sendo uma aula por turma, e por grupo de no máximo 16 alunos, partilhando a turma com a professora de Ciências que desenvolverá seu projeto no laboratório de Ciências da Escola Municipal Professor Wancleber Pacheco.
O atendimento será para o número de 16 alunos no máximo devido a máquinas disponíveis para um trabalho de qualidade a maior atratividade.
As turmas que serão atendidas neste projeto serão 506; 610 e 709 nas terças feiras e 808 e 816 nas quintas feiras.
A Professora responsável e executora do Projeto é Daniela Alcântara Meireles, que ministra o conteúdo Educação Física, não comprometendo a oferta do conteúdo específico aos estudantes.
As aulas serão partilhadas com o Projeto da disciplina Ciências (laboratório), dividindo-se a turma em dois grupos determinados, sendo que metades dos estudantes irão para o laboratório de Ciências, e a outra metade para o laboratório de Informática. Os grupos alternarão semanalmente para que todos possam participar dos dois projetos e conteúdos.
Os temas abordados farão com que os estudantes se familiarizem com o uso do microcomputador como recurso pedagógico, estimulando novas formas de pensar, na construção do conhecimento.
Os Blogs exprimem informações de diversos assuntos, no formato de diários, contos, notícias, poesias, artigos etc. desenvolvendo no estudante uma nova onde de produção escrita, permitindo que os autores se expressem de acordo com suas convicções e visões de mundo e que outras pessoas possam ler e registrar comentários sobre a produção textual apresentada.
O Chat (bate papo); Email (correio eletrônico) e o MSN (mensagens instantâneas) explicitarão a importância de escrever ao comunicar com o mundo, desenvolvendo no educando mesmo que ele não perceba sua imaginação e criando novas formas de se expressar, observando-se e chamando a atenção deles para os erros de escrita.
Os estudantes gostam muito de utilizarem os celulares para tirar fotos e filmar. Orientá-los a produzirem um “vídeo” através de aparelhos celulares ou câmeras digitais, produzindo um documentário sobre a história do bairro onde vivem, ou do bairro onde se localiza a Escola Municipal Professor Wancleber Pacheco. Pesquisar primeiramente na internet dados para este vídeo. Orientá-los a seguirem passos básicos para seu planejamento como: Definição do Tema do Vídeo (título; abordagem a ser filmada); Definição de um Roteiro (seqüência e ordem do que será filmado); Seleção de Equipamentos e locais; Execução da filmagem (enquadramento, foco, iluminação, som, etc.; Edição de áudio e vídeo (corte de cenas, montagem de seqüências, inserção de trilha sonora, dublagens e locuções, Títulos, etc.).
A música exerce grande atratividade as pessoas. Pesquisar gêneros musicais, cantores, autores, e aprender a explorar a música e suas personalidades, conhecendo e construindo suas pastas de músicas, através de programas como o “KRAFTA”, “LIMEWIRE” ou outros.
As imagens e fotografias são úteis na ilustração de trabalhos. Explicar aos alunos que Cristóvão Colombo, durante suas viagens, registrava todas as suas impressões em um diário de viagem. Explorar na internet fotografia e imagens e utilizá-las em um trabalho de outro conteúdo ou disciplina.
A Edição de Texto é muito útil ao estudante; aprende-se a digitar e formatar seu próprio trabalho escolar através de programas como o Office, “Open Office” e “Google Docs”, sem falar na possibilidade de um domínio e noção para admissão em estágios e trabalhos posteriormente. “A escrita no computador facilita novas formas de apropriação de escrita, onde o reescrever é parte do escrever”.
Os Mapas encontrados na internet facilitam a locomoção; desenvolve o conhecimento; surgem padrões; identificação de vizinhanças e um sentimento de pertencimento, fazendo com que as pessoas se sintam parte no mapa. É possível online, viajar por todos os cantos da terra, do mar e até mesmo no espaço, e elaborar mapas conceituais e “genealógicos”. Por exemplo, o software “Geni” gratuito e online, você pode pesquisar nomes completos de familiares; data e locais de nascimento, construindo se desejar até “árvores genealógicas”. No “Google Maps” podem-se pesquisar mapas e imagens de satélite da terra e pode servir de guia, encontrando rotas com quilometragem e facilitando a locomoção. O “Google Earth” é um modelo tridimensional do globo terrestre com imagens feitas por satélite, sendo muito interessante aos estudantes. O “Google Ocean” você mergulha e conhece locais bem profundos dos oceanos e pode explorá-los. O “Google Sky” é semelhante ao Ocean porém seu foco de exploração é o espaço, com imagens de outros planetas; estrelas; sol e lua.
As Redes Sociais como “Orkut”, “Facebook”, “Twitter”, “My Space” e outras, são muito utilizadas por adolescentes e jovens hoje em dia, estas podem ser apenas uma distração e local onde a informação e valores podem se deturpar. Um interessante trabalho com os estudantes é orientá-los a usarem estas redes acompanhando-os, ressaltando a importância de perceberem a sua linguagem utilizada; os valores envolvidos e a forma com que as questões significativas encaixam em suas vidas, como subsídio para seu conhecimento sobre cada um, identificando melhores conteúdos cognitivos a serem trabalhados. Por exemplo, o professor irá propor aos estudantes um desafio a utilizarem um número determinado de caracteres sem abreviações da net, para demonstrarem suas idéias; resumirem uma informação; transmitirem um conceito; escreverem e reescreverem micro contos; de acordo com os objetivos propostos nas aulas.
Os jogos pela sua atratividade serão trabalhados online e offline, com o cuidado de não o fazer somente por mera distração e sim com o propósito de desenvolver no estudante várias habilidades de forma lúdica, interativa e estimulante. Na linguagem dos jogos eletrônicos o estudante pode desenvolver uma intuição tecnológica, preparando-o para novas interfaces, com todos os aspectos e conteúdos audiovisuais, cognitivos e simbólicos.
“O Jogo corresponde a uma das noções mais primitivas e profundamente enraizadas da realidade humana, sendo do jogo que nasce a cultura, sob a forma de ritual e de sagrado, de linguagem e de poesia, dando assim a qualidade de competição também nas artes do discurso e pensamento, assim como no tribunal judicial e na guerra. Para ele o jogo é mais primitivo do que a cultura, pois é uma das coisas que os homens compartilham com os animais.”


CRONOGRAMA DAS AULAS


A Programação das aulas poderá ser alterada, pois podem surgir alguns temas durante a Formação da Secretaria de Educação de Contagem “PROINFO”.

1º AULA
Turma A: 05-04 e 07-04
Turma B: 12-04 e 14-04
Tópicos: * Conhecimento da sala de Informática - Regras e Normas de utilização, discussão com os alunos e relembrados durante as aulas;
* Iniciando: Ligar; desligar; senha; login;
* Programas do Computador e específico “PROINFO”.

2º AULA
Turma A: 26-04 e 28-04
Turma B: 03-05 e 05-05
19-04: Aula livre
Tópicos: * O Universo Online: Internet; Provedores; Navegadores; Se Conectar;
* Segurança na Internet: Antivírus e Anti-spyware;
* Correio Eletrônico - Criação de Conta Eletrônica.



3º AULA
Turma A: 10-05 e 12-05
Turma B: 17-05 e 19-05
Tópicos: * Comunicação pela Internet;
* Chat (conversas com pessoas de outro país, estado, cidade sobre seu modo de vida; a cultura local e seus costumes, etc., e elaborar um trabalho escrito, em grupo ou individual;
* Email (trocar informações sobre provas e trabalhos e enviar arquivos e correções uns para os outros);
* Indicação de sites.

4º AULA
Turma A: 24-05 e 26-05
Turma B: 31-05 e 02-06
Tópicos: * Utilização de Vídeos - Através de aparelhos celulares ou câmeras digitais,
produzir um documentário sobre a história do bairro onde vivem ou do bairro
onde se localiza a Escola Municipal Professor Wancleber Pacheco;
* Fazer uma pesquisa online coletando dados para o vídeo;

5º AULA
Turma A: 07-06 e 09-06
Turma B: 14-06 e 16-06
Tópicos: * Construção do Vídeo iniciado nas pesquisas da aula passada;
* Edição; Seleção de Cenas; Trilha Sonora; Narração; Colocação de Letreiros e
Legendas usando Windows Movie Maker, Vídeo Spin ou outro.

6º AULA
Turma A: 28-06 e 30-06
Turma B: 05-07 e 07-07
Aula Livre: 21-06
Tópicos: * Criação do Blog da Escola - 2º Turno;
* Diários; Contos; Notícias; Poesias; Artigos;
* Atualização Semanal do BLOG, gerenciamento das postagens.


7º AULA
Turma A: 12-07 e 14-07
Turma B: 02-08 e 04-08
Tópicos: * Sons e Músicas;
* Pesquisar músicas em sites de músicas na internet “Krafta” “Limewire”; criar pastas de músicas;
* Pesquisar os autores da música, as personalidades da música;
* Pesquisar os gêneros musicais.

8º AULA
Turma A: 09-08 e 11-08
Turma B: 16-08 e 18-08
Tópicos: * Imagens e Fotografias;
* Pesquisa de fotos e imagens;
* Explorando sites de download.








9º AULA
Turma A: 23-08 e 25-08
Turma B: 06-09 e 08-09
Aula Livre: 01-09
Tópico: * Edição de Texto;
* Criando Pastas;
* Criando Arquivos;
* Excluindo Arquivos;
* Digitação de Texto;
* Formatação de Texto;
* Recortar copiar e colar.

10º AULA
Turma A: 13-09 e 15-09
Turma B: 20-09 e 22-09
Tópicos: * Jogos de Raciocínio online;
* Jogos de Inteligência;
* Sugestão de Sites;
* Jogar Dama e Xadrez Online.

11º AULA
Turma A: 27-09 e 29-09
Turma B: 04-10 e 06-10
Tópicos: * “Google Maps” Encontrar o mapa do Bairro o qual está a Escola; visualizar a mesma e a residência;
* Fazer pesquisas sobre nomes completos de familiares. Através do “Geni” construir “árvores genealógicas” de sua família.





12º AULA
Turma A: 18-10 e 20-10
Turma B: 25-10 e 27-10
Tópicos: * As Redes Sociais;
* Os cuidados que devemos ter com as postagens;
* Orkut; Facebook; Twitter; My Space;
* Mensagens bem elaboradas.


13º AULA
Turma A: 01-11 e 03-11
Turma B: 08-11 e 10-11
Tópicos: * Simuladores de Vôo “Flight Gear”. Não se resume à destreza no controle do avião, mas também navegação e até mesmo questões econômicas no controle do combustível, etc.

14º AULA
Turma A: 22-11 e 24-11
Turma B: 29-11 e 01-12
Aula Livre: 17-11
Tópicos: * Games Sociais “Farm Ville” ou Social City do Facebook; no Orkut um exemplo construir uma ação de colaboração com outros jogadores com cuidar de animais , plantações; e construir cidades, edifícios, etc.

15º AULA
Turma A: 06-11
Turma B: 13-12 e 15-12
Tópico: * Apresentação de trabalhos e troca de aprendizados;
* Confraternização entre as duas turmas.











AVALIAÇÃO

A avaliação permeará todas as aulas ministradas no projeto, através de:
- "roda da conversa" com todos os estudantes, ao final das atividades, quando todos puderam dar o parecer sobre as mesmas.
- Atividades realizadas no ambiente online;
- Atividades escritas;
- Produções dos alunos;
- Auto avaliação.



MATERIAIS NECESSÁRIOS


• Dezesseis computadores, sendo uma tela e teclado para cada estudante;
• Um Scanner;
• Programas Proinfo e outros softwares como Movie maker; etc.;
• Um computador para o professor;
• Uma caixa com Cento e Treze (113) CDs em branco e DVDs (baseado no número total de alunos);
• Cento e treze cadernos para anotações das atividades;
• Um Projetor de Multimídia;
• Uma Impressora de Jato de tinta;
• Cerca de aproximadamente Mil (1000) folhas de papel A4;
• Mobiliário próprio para a sala de Informática;
• Caixas de Som;
• Um som MP3 para reprodução de trabalhos sobre músicas;
• Acesso Livre a Internet de Banda Larga;
• Cota de Xerox específica para cronogramas e orientações de atividades.









CONCLUSÃO


“As tecnologias digitais servem para expandir seus poderes cognitivos. Podem ser usadas para empoderar percepções e memórias, mas também para libertar seu pensamento no uso e na construção da criatividade do virtual, na ampliação e no desenvolvimento do juízo lógico e da consciência.”
A internet consegue nos colocar interativamente em contato, superando barreiras da idade, sexos, culturas, preconceitos e principalmente a distância geográfica, este desenvolvimento faz com que a educação tenha um papel fundamental, e o professor como mediador e facilitador podem expandir as possibilidades de apropriação do conhecimento do estudante, fazendo com que eles descubram; utilizem; relacionem; sintetizem; analisem e avaliem as informações provindas das tecnologias digitais.



BIBLIOGRAFIA


Adaptação da Cartilha Publicada com Iniciativas:
“Fronteiras do Pensamento”
“Instituto Claro”
“Apoio: Universidade Federal do Rio Grande do Sul.”



DANIELA A. MEIRELES

PEDAGOGA LILIAN CAPILLA

ESCOLA MUNICIPAL PROFESSOR WANCLEBER PACHECO

ANO 2011.

segunda-feira, 18 de abril de 2011

TRABALHO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

TRABALHO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

1º ETAPA

• Período para fazer e entregar de 12-04-2011 a 26-04-2011;
• Mostrar caderno com a matéria em manuscrito até dia 26-04-2011.

1º) Escolha um esporte nacional ou internacional.

2º) Pesquise em livros; revistas; jornais e internet, a história deste esporte, sua origem; suas regras básicas (como se joga?); citar as qualidades físicas e psicomotoras deste esporte e colocar pelo menos uma ilustração deste esporte.

3º) Fazer o trabalho pelo menos 50% em manuscrito (escrita à mão); onde todos os participantes do grupo, de no máximo seis alunos, deverão escrever uma parte com sua própria letra.

4º) Fazer o trabalho para entregar em papel almaço ou ofício; com capa e ilustração do esporte.

5º) Entregar a professora até no máximo dia 26-04-2011 impreterivelmente para dar tempo de correções e lançamento de notas para conselho de classe.

MUITO OBRIGADA, PROFESSORA DE EDUCAÇÃO FÍSICA DANIELA. ABRIL DE 2011.

quarta-feira, 13 de abril de 2011

CLASSIFICAÇÃO DAS QUALIDADES FÍSICAS - 6º E 7º ANOS

MATÉRIA DE ESTUDO DOS 6º E 7º ANOS – 2011 – PROFESSORA DANIELA

CLASSIFICAÇÃO DAS QUALIDADES FÍSICAS

1- FORÇA:
Habilidade que permite um músculo ou grupo de músculos produzirem uma tensão e vencer ou igualar-se a uma resistência na ação de empurrar, tracionar ou elevar.

2- FLEXIBILIDADE
Pode ser evidenciada pela amplitude dos movimentos das diferentes partes do corpo. É dependente da elasticidade muscular e da mobilidade articular. A mobilidade articular é expressa pelas propriedades anatômicas das articulações e a elasticidade muscular é projetada pelo grau de estiramento dos músculos envolvidos. Portanto, a flexibilidade, capacita as pessoas a aumentarem a extensão dos movimentos, numa articulação determinada.

3- RESISTÊNCIA
Qualidade física que permite um continuado esforço durante um determinado tempo.
4- VELOCIDADE
Qualidade física particular do músculo e das coordenações neuromusculares, que permite a execução de uma sucessão rápida de gestos, que em seu encadeamento constitui uma só e mesma ação, de intensidade máxima e duração breve ou muito breve.

5- EQUILÍBRIO
Capacidade para assumir e sustentar qualquer posição do corpo contra a força da gravidade.

6- COORDENAÇÃO
Capacidade de executar movimentos complexos de modo conveniente, para que possam
ser realizados com o mínimo de esforço. Constitui-se uma atividade psicomotora indispensável em todas as habilidades desportivas, devendo ser trabalhada em todos os
programas de Educação Física desde os primeiros níveis. A repetição contínua de movimentos combinados, melhora gradualmente a coordenação. É o resultado de um trabalho conjunto do sistema nervoso e o muscular, mostrando-se os movimentos coordenados, amplos e econômicos, sem desnecessárias contrações.

7- AGILIDADE
Habilidade que se tem para mover o corpo no espaço. Habilidade do corpo inteiro, ou de um segmento, em realizar um movimento, mudando a direção, rápida e precisamente. Requer uma combinação de várias qualidades físicas e embora dependa da carga hereditária, pode ser bastante melhorada com o treinamento.

8- RITMO
É a ordenação dos movimentos. Seqüência de movimentos repetidos várias vezes, de forma equilibrada e harmônica.

9- DESCONTRAÇÃO
É um fenômeno neuromuscular, resultante da redução de tensão na musculatura esquelética.
BIBLIOGRAFIA: http://www.psicomotricialves.com/mt02.pdf , acessado as 22:16 de 13/04/2011.

CLASSIFICAÇÃO DAS QUALIDADES FÍSICAS - 8º ANO

MATÉRIA DE ESTUDO DO 8º ANO – ANO 2011 – PROFESSORA DANIELA


CLASSIFICAÇÃO DAS QUALIDADES FÍSICAS


1- FORÇA:
Habilidade que permite um músculo ou grupo de músculos produzirem uma tensão e vencer ou igualar-se a uma resistência na ação de empurrar, tracionar ou elevar.

FORÇA ISOTÔNICA (DINÂMICA) – É o tipo de força que envolve os músculos dos membros em movimento ou suportando o peso do próprio corpo em movimentos repetidos.

FORÇA ISOMÉTRICA (ESTÁTICA) – É o tipo de força que explica o fato de haver força produzindo calor e não havendo produção de trabalho em forma de movimento.

FORÇA EXPLOSIVA (POTÊNCIA) – Habilidade de exercer o máximo de energia em um ato explosivo.

P = Fdin X V
Potência é igual a Força dinâmica X a Velocidade.

2- FLEXIBILIDADE
Pode ser evidenciada pela amplitude dos movimentos das diferentes partes do corpo. É dependente da elasticidade muscular e da mobilidade articular.
A mobilidade articular é expressa pelas propriedades anatômicas das articulações e a elasticidade muscular é projetada pelo grau de estiramento dos músculos envolvidos. Portanto, a flexibilidade, capacita as pessoas a aumentarem a extensão dos movimentos, numa articulação determinada.

3- RESISTÊNCIA
Qualidade física que permite um continuado esforço durante um determinado tempo.

RESISTÊNCIA AERÓBICA: Permite manter por um determinado período de tempo, um esforço em que o consumo de O2 equilibra-se com a sua absorção (STEADY – STATE), sendo os esforços de fraca ou média intensidade.

RESISTÊNCIA ANAERÓBICA: Permite manter por um determinado período de tempo, um esforço em que o consumo de O2 é superior a sua absorção, acarretando um débito de O2 e que somente será recompensado em repouso, sendo os esforços de grande intensidade.

RESISTÊNCIA MUSCULAR LOCALIZADA (RML): Capacidade individual de realizar num maior tempo possível a repetição de um determinado movimento, em um mesmo ritmo e com a mesma eficiência. É a capacidade de repetir várias vezes uma mesma tarefa utilizando-se baixos níveis de força. É a capacidade do músculo em trabalhar contra uma resistência moderada durante longos períodos de tempo.

4- VELOCIDADE
Qualidade física particular do músculo e das coordenações neuromusculares, que permite a execução de uma sucessão rápida de gestos, que em seu encadeamento constitui uma só e mesma ação, de intensidade máxima e duração breve ou muito breve.

VELOCIDADE DE DESLOCAMENTO: Capacidade máxima de uma pessoa deslocar-se de um ponto a outro.

VELOCIDADE DE REAÇÃO: Rapidez com a qual uma pessoa é capaz de responder a um estímulo (visual auditivo ou tátil). Tempo requerido para ser iniciada a resposta a um estímulo recebido.
VELOCIDADE DE MEMBROS: Capacidade de mover membros superiores e ou inferiores tão rápido quanto possível.

5- EQUILÍBRIO
Capacidade para assumir e sustentar qualquer posição do corpo contra a força da gravidade.

EQULÍBRIO ESTÁTICO: adquirido em determinada posição;

EQUILÍBRIO DINÂMICO: adquirido durante o movimento;

EQUILÍBRIO RECUPERADO: explica a recuperação do equilíbrio após o corpo Ter estado em movimento.

6- COORDENAÇÃO
Capacidade de executar movimentos complexos de modo conveniente, para que possam ser realizados com o mínimo de esforço. Constitui-se uma atividade psicomotora indispensável em todas as habilidades desportivas, devendo ser trabalhada em todos os programas de Educação Física desde os primeiros níveis. A repetição contínua de movimentos combinados, melhora gradualmente a coordenação. É o resultado de um trabalho conjunto do sistema nervoso e o muscular, mostrando-se os movimentos coordenados, amplos e econômicos, sem desnecessárias contrações.

7- AGILIDADE
Habilidade que se tem para mover o corpo no espaço. Habilidade do corpo inteiro, ou de um segmento, em realizar um movimento, mudando a direção, rápida e precisamente. Requer uma combinação de várias qualidades físicas e embora dependa da carga hereditária, pode ser bastante melhorada com o treinamento.

8- RITMO
É a ordenação dos movimentos. Seqüência de movimentos repetidos várias vezes, de forma equilibrada e harmônica.

9- DESCONTRAÇÃO
É um fenômeno neuromuscular, resultante da redução de tensão na musculatura esquelética.

DESCONTRAÇÃO TOTAL: Capacita o indivíduo a recuperar-se de esforços realizados. Relaxamento de todos os músculos do corpo, o máximo possível.

DESCONTRAÇÃO DIFERENCIAL: Diferenciação entre os músculos que são necessários para determinada atividade e aqueles que não são. Qualidade física que permite a descontração dos grupos musculares que não são necessários à execução de um movimento específico.


BIBLIOGRAFIA: http://www.psicomotricialves.com/mt02.pdf , acessado as 22:16 de 13/04/2011.
Os textos são utilizados apenas como fonte de informação e conhecimento aos estudantes.

ESTUDEM E BOA SORTE!!!

INDÍCE DE MASSA CORPORAL - 9º ANO

MATÉRIA DE ESTUDO DO 9º ANO 1º BIMESTRE
PROFESSORA DANIELA


O que é IMC?
IMC é uma sigla utilizada para Índice de Massa Corporal.
O Índice de Massa Corporal é uma medida utilizada para medir a obesidade adotada pela Organização Mundial de Saúde (OMS). É o padrão internacional para avaliar o grau de obesidade.
Tabela de IMC
Você pode utilizar a tabela abaixo para consultar o seu Índice de Massa Corporal.
Resultado Situação
Abaixo de 17 Muito abaixo do peso
Entre 17 e 18,49 Abaixo do peso
Entre 18,5 e 24,99 Peso normal
Entre 25 e 29,99 Acima do peso
Entre 30 e 34,99 Obesidade I
Entre 35 e 39,99 Obesidade II (severa)
Acima de 40 Obesidade III (mórbida)
Como Calcular o meu IMC?
O cálculo do IMC é feito dividindo o peso (em quilogramas) pela altura (em metros) ao quadrado.
Calcular IMC
É simples calcular o seu IMC.
Por exemplo, se o seu peso é 80kg e a sua altura é 1,80m, a fórmula para calcular o IMC ficará:
IMC = 80 ÷ 1,802
IMC = 80 ÷ 3,24
IMC = 24,69


O que é IMC percentil?
Depois que o IMC é calculado para crianças e adolescentes ele é plotado no diagrama de IMC para idade de meninos ou meninas para obter uma classificação percentil. O percentil indica a posição relativa do IMC da criança ou adolescente em relação a outras crianças e adolescentes do mesmo sexo e idade. O diagrama mostra as categorias de classificação de peso para crianças e adolescentes: abaixo do peso, peso saudável, sob risco de sobrepeso, sobrepeso
Categoria de peso Faixa percentil
abaixo do peso menos de 5 percentil
peso saudável entre 5 e 85 percentil
risco de sobrepeso entre 95 e 95 percentil
sobrepeso igual ou maior que 95 percentil

Como o IMC é usado com crianças e adolescentes?
O IMC é usado como um instrumento para identificar possíveis problemas de peso em crianças e adolescentes. O Centers for Disease Control (CDC) e Prevention e American Academy of Pediatrics (AAP) recomendam o uso do IMC para o sobrepeso em crianças começando aos 2 anos de idade. Para crianças e adolescentes o IMC é usado para averiguar o sobrepeso, risco de sobrepeso ou peso abaixo do saudável. Porém, o IMC não é uma ferramenta de diagnóstico. Por exemplo, o IMc pode indicar se a criança está com sobrepeso, porém para determinar se o excesso de gordura corporal é problema o médico precisará de mais exames, que podem incluir medição de dobras cutâneas, avaliação da dieta, nível atividade física, histórico familiar, etc.
Segundo o IMC, quem é considerado acima do peso e quem é obeso?
Antes de tudo, é preciso salientar que o Índice de Massa Corporal é apenar um indicador, e não determina de forma inequívoca se uma pessoa está acima do peso ou obesa.
A Organização Mundial de Saúde usa um critério simples:
Condição IMC em adultos
abaixo do peso abaixo de 18,5
no peso normal entre 18,5 e 25
acima do peso entre 25 e 30
obeso acima de 30
A vantagem do sistema da Organização Mundial de Saúde é que ele é simples, com números redondos e fáceis de utilizar.
Há outros critérios mais detalhados. Os resultados da NHANES II survey (National Health and Nutrition Examination Survey), uma pesquisa realizada nos Estados Unidos entre 1976-1980, indicaram a adoção dos seguintes critérios:

Condição IMC em Mulheres IMC em Homens
abaixo do peso < 19,1 < 20,7 no peso normal 19,1 - 25,8 20,7 - 26,4 marginalmente acima do peso 25,8 - 27,3 26,4 - 27,8 acima do peso ideal 27,3 - 32,3 27,8 - 31,1 obeso > 32,3 > 31,1

Quais são os pontos fracos do IMC?
Há alguns problemas em usar o IMC para determinar se uma pessoa está acima do peso. Por exemplo, pessoas musculosas podem tem um Índice de Massa Corporal alto e não serem gordas. O IMC. também não é aplicável para crianças.
Outro problema é a influência, ainda não suficientemente estudada, que as diferenças raciais e étnicas têm sobre o Índice de Massa Corporal. Por exemplo, um grupo de assessoramento à Organização Mundial de Saúde concluiu que pessoas de origem asiática poderiam ser consideradas acima do peso com um IMC de apenas 23.
Qual é o método mais preciso para definir se uma pessoa está gorda?
O Índice de Massa Corporal, apesar de conter alguns pontos fracos, é um método fácil no qual qualquer um pode obter uma indicação, com um bom grau de acuidade, se está abaixo do peso normal, acima do peso ideal, ou obeso. Porém, o método mais preciso para determinar se a pessoa está gorda é a medição do percentual de gordura corporal. Tal medição deve ser feita por profissional qualificado utilizando um medidor de dobras cutâneas. Você pode ter a medição de seu porcentual de gordura corporal nas boas academias de ginástica. Há também medidores de gordura portáteis
BIBLIOGRAFIA: ADAPTAÇÃO DE: http://www.calculoimc.com.br/; acessado as 22:25 de 13/04/2011; http://www.lowcucar.com.br/imc.php acessado as 22:28 de 13/04/2011; http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%8Dndice_de_massa_corporal acessado as 22:30 de 13/04/2011; http://www.copacabanarunners.net/imc.html acessado as 22:32 de 13/04/2011; http://www.copacabanarunners.net/imc-criancas.html, acessado as 22:33 de 13/04/2011.OBS: Os textos são utilizados apenas como fonte de informação e conhecimento aos estudantes.
ESTUDEM E BOA SORTE!!!